Aggregator
Unpatched Microsoft Office Zero-Day Vulnerability
(Micro)Segmentation from a Practical Perspective
东软NetEye防火墙全线产品首获CNNVD兼容性资质证书
Google Docs AI Features: Vulnerabilities and Risks
企业软件供应链安全建设价值闭门研讨会
Charting a Course for the Modern Cloud
MOVEit Critical SQL Injection Vulnerability
Wordpress插件漏洞快速分析
安卓pixel 5 刷包 + magisk root + 逆向工具
企业软件供应链安全建设价值
【成果分享】沉默不是金:一种破坏权威域名服务器负载均衡机制的攻击
活动|安居客众测活动来啦
SIGNALIS 的游戏美学
⚠️ 虽然本文仅从设计角度讨论游戏,几乎没有剧透,但是截图和只言片语难免会透露游戏的部分信息,谨此提醒。
0x00 引言SIGNALIS 是一款我很早之前就很感兴趣的游戏,最开始吸引我的是其独特的像素画风。今年年初我便购买了游戏,然而它一直在我 Steam 库里放到现在。是我对它的三分钟热度过了吗?并不是,反而是这款游戏的风评太好,我担心我常年欠佳的精神状态不足以让我以最佳的姿态体验游戏。其实我库里很多其他吃灰的游戏也是如此。对我来说,每一部令人废寝忘食的游戏,每一本跌宕起伏的小说,每一部回味无穷的电影,都是人生中不可多得的至宝。囫囵吞枣既是对作品的亵渎,又是一种放弃生活质量的自暴自弃,所以我宁愿等到时机合适再打开游戏。
在刚刚过去的这个周五我终于感觉自己做好了玩这款游戏的准备。打开游戏后的几分钟内我就被其美术风格所折服;几小时后感叹不已想在 Telegram 频道上写一篇短评推荐;整个周末几乎没有睡觉通关全结局全成就之后更是坚定了写一篇 blog 的想法。
2004 年,Robin Hunicke, Marc LeBlanc 和 Robert Zubek 发表了一篇关于系统性评估游戏方法的论文 “MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research"。在该文中,作者提出了 「MDA」 的概念,即 Mechanics(机制), Dynamics(动态) 和 Aesthetics(美感)。好的游戏应该兼顾三者,而我们可以根据这个框架来全方位地审视一款游戏在各方面的优缺点。SIGNALIS 这款就有着极其独特且出色的美感,本文将借 MDA 的概念来讨论 SIGNALIS,也同时会借着 SIGNALIS 讨论游戏美学。
0x01 概述游戏机制和动态在讨论游戏美感之前我们先简单看一下 SIGNALIS 的游戏机制和动态,即游戏的基本游玩方法和关卡设计及其带来的游戏节奏。
对于 SIGNALIS 的游戏机制和动态我的评价是简单但不乏味。例如,游戏的场景和敌人的布置以及弹药量的安排让玩家没有足够的资源彻底抹杀道路上的每一个敌人。该种布置同时赋予了游戏基本的紧张节奏,让游戏有着类似于 FNAF 系列一般的难题:多用资源可以换取当下的安全,但是会葬送自己的未来。较为紧张的资源不仅让游戏的节奏更加紧凑,还逼迫玩家绞尽脑汁去使用手上一切不同种类的资源,丰富了游玩体验。其在游玩的感受上颇有 90 年代生化危机的手感,这种节奏颇得我心。
又比如,游戏的大多数解密中规中矩,但也有一些解密,例如「幻想性错觉」,个人认为设计的十分有趣。游戏中用背景故事对答案的铺垫让解密融入进了游戏的世界中,让游戏背景和谜题紧密结合,而不是如同独立于游戏之外一般可有可无。这些解密和游戏中出现的各种文件文本一同促进了玩家对游戏世界的理解,奠定了游戏的剧情节奏。
其实在讨论游戏机制和动态的时候我们会发现,无论是游戏的机制还是动态,最后都会成为展现给玩家的游戏美学和风格的一部分,即游戏带给玩家的体验和感受的一部分。因此,我索性掠过剩下单独对游戏机制和动态的思考,直接将其作为游戏美学的一部分来讨论。
0x02 优秀的游戏美学我们在开头就提到过,SIGNALIS 对游戏美学的理解和运用出类拔萃,营造出了出色的游戏美感。其冷战时期东德、第三代计算机时代、怪诞、孤寂、科幻、反乌托邦的游戏风格独特鲜明且完整地贯穿了整个游戏,在游玩中几乎完全没有出戏和不和谐的瞬间(但也不是完全没有,最后会举几个例子)。这一点可以从游戏的方方面面体现出来。值得一提的是,游戏美感并不仅指游戏的画面和美术设计,而是游戏机制和动态、画面、美术设计、音乐、故事、叙事逻辑和节奏等众多方面的集合体。
在之前提到过的 MDA 论文中,作者将游戏美感详细划分为了八个领域:
- Sensation - Game as sense-pleasure(感觉 - 游戏作为感官享受)
- Fantasy - Game as make-believe(幻想 - 游戏作为虚构)
- Narrative - Game as drama(叙述 - 游戏作为戏剧)
- Challenge - Game as obstacle course(挑战 - 游戏作为障碍赛道)
- Fellowship - Game as social framework(团契 - 游戏作为社交框架)
- Discovery - Game as uncharted territory(探索 - 游戏作为未知领域)
- Expression - Game as self-discovery(表达 - 游戏作为自我发现)
- Submission - Game as pastime(臣服 - 游戏作为消遣)
以下我们先用一张游戏中出现的海报作为切入点来探讨该游戏的美感。下面是游戏中出现过的一张海报,其从旗帜、风格到文本都有冷战时期东德+科幻风格。这点主要对应了游戏美感中的感官享受和虚构。你也可以说这是构成游戏戏剧性的一部分,解释方法多种多样,因人而异。
游戏内海报:「我们国家对抗帝国的奇迹武器——游隼单位」
这张海报在游戏中出的出镜和游戏设定、故事背景以及场景风格统一,符合人们对东德时期政府宣传的印象,与其他元素一同烘托着统一的环境氛围。
这种风格在游戏的不同区域虽然有所差异,但基调仍然统一。
这种氛围的烘托体现在游戏的方方面面,比如这个可以在椅子上捡到的小册子,对应了游戏美感的叙述性,填充了游戏的剧情,使整个游戏世界更加立体。
这张备忘录也是如此。
又比如游戏的规则和机制也同样在和这些元素共鸣,与游戏的其他关卡设计,难度等级等一齐对应了游戏美感的挑战性。
游戏中还涉及了许多电台相关的元素,含有类似风格的无线电传输同样以音频的形式贯穿了整个游戏,与其他元素一起共同描摹着这同一个风格。游戏中我们将反复听到一段无线电音频,由几次循环的三音调提示音开始,随后是德语的 “ACHTUNG ACHTUNG 39486 60170 24326 01064…",其风格与冷战时期最为活跃的各国军队数字电台(numbers stations)十分类似,又从声音的维度从始至终地将冷战风格穿插进了整个游戏中。
由以上的例子我们可以看出,SIGNALIS 在美术上的成功来源于其利用多种要素对全局风格进行的统一而协调的整体刻画。这些刻画涵盖了多种美感要素,以各种形式例如视觉美术、文本、剧情以及音频的形式呈现。以上都还只是简单的例子,游戏中还有各种其他风格要素,例如抑郁怪诞和旧计算机时代等,它们一起共同构造了游戏的整体风格和世界观。同样,SIGNALIS 的这种统一和协调贯穿了整部游戏的所有要素的方方面面,还需亲自体验才可领会。
0x03 多语言融合多语言实际也是游戏美感范畴内的话题,但也不完全是,并且该部分大到足以为其为其开一个独立的章节,所以我们拉出来单独讲讲 SIGNALIS 中对多语言的运用和处理。
游戏中融合了属种语言,主要为德语、英语和中文,而各种语言之间的搭配完全没有违和感,也完全和游戏整体风格相符。作为三种语言都能读懂的我,游戏体验更是直接升天,这种感觉十分奇妙。虽说很难劝人为了一个游戏去学习语言,不过如果您正好都会的话我觉得真的值得尝试。下面我们来看一些游戏中各种语言运用的例子。
在游戏的这一张加载界面中,同时存在着四种语言。最明显的标题「鹊神女核心」是中文;大部分的文字是德语;有一些单词例如 “Chipset” 是英文(德语是 “Chipsatz”);“Kasasagi” 则是日语的「鹊」。
游戏中的其他大多数东西是德语和中午呢标注的,例如这个手术室的大门,右边同时标有德语的 “Chirurgie” 和中文的「手术室」。中间用德语写着 “Sonderzugang” (特殊许可)。各个钥匙的名称是五行,并且用八卦标志和德语首字母做标注(不过我不是很确定为什么金钥匙标注的是 “K”,因为德语应该是 “Goldschlüssel”)。
而其他语言也在游戏中处处都有,并且也会以各语言组合的形式出现,例如玩家最常见到的切换场景用的图标就是中文和英文。
Penrose-512 号飞船上的气闸控制界面就是纯英文。
在游戏中屡次出现的书「黄衣之王」又是日文。
多语言的使用并没有在游戏中营造出割裂感。相反,SIGNALIS 对于语言的把控和使用十分到位,很多语言都用在了最合适的地方。比如游戏过场动画中出现的大字标题「归」,我个人认为如果用德语的 “zurückkehren” 或是英文的 “return”,表现力都不如一个「归」字高。游戏中类似的场景出现了多次,猜测灵感来源是 EVA。
又比如这个 “VIOLENT SCENE MISSING”,如果打成德语的 “Gewaltszene fehlt” 或是中文的「暴力场面缺失」,感觉又确实没有英文来的合适。
多语言的奇妙融合带来的体验非常新颖,让人不禁想象如果将这几个国家的所有人混杂在一起形成一个国家,语言环境是否就是会像游戏中这样。同时游戏也善用了各个语言不通的质感和在不同场景下的表现力,进一步提升了游戏的整体氛围。制作组看来是在语言上下了不少功夫,在游戏的 FAQ 中他们也说道:
What is the “original language” of the game?
SIGNALIS was created and written as a deliberately multilingual experience. Both the German and English versions were written simultaneously and with each other in mind. There is no “original” language, please choose which one you prefer if you speak either.
这个游戏的「原始语言」是什么?
SIGNALIS 是有意设计成多语种体验的。德语和英语版本是同时编写的,并且考虑到了彼此。没有「原始」语言,如果你能说其中任何一种,请选择你更喜欢的那种。
实际上,就我用三语各玩了一遍游戏的体验来说,每一种语言的体验确实都很好,如果你能同时掌握三种语言,那么游戏体验更是会倍增。游戏开始时听到电台中的 “Achtung” 和后面的数字对我来说没有理解障碍;游戏中的海报原文我也能读懂,沉浸感比读译文强得多;偶尔出现的中文和英文单词我也都能读懂,完全不需要猜测其含义。在理解各语言的前提下,所有语言的表现力得以发挥得淋漓尽致。
当然,游戏也不是没有搞砸的时候,比如这个「杨的照片」,翻译成「杨氏照相馆」会好很多。
又比如这句「请勿游走在」,明显不是完整的句子。或许制作组是想表达「请勿在走廊闲逛」(在游戏的其他地方以德语出现过),不过不知道为什么写成了半句中文。虽然类似的错误出现的很少,但是会打破游戏的沉浸感。希望制作组后续能修复一下。
0x04 结语SIGNALIS 是一款风格十分独特而设计精良的游戏。其对于游戏美学卓尔不群的理解和运用造就了其从多方位上呈现的惊艳游戏体验。这种理解和运用体现在其美术风格的独特和统一,多元素对整体风格的衬托,以及利用多种语言表现力对游戏氛围的营造等等。
本文仅探讨了游戏的美学和部分设计,而 SIGNALIS 出彩的地方还远不止于此,其剧情也是扣人心弦,在故事精彩的同时也需要大量的思考和整理,一步步理清来龙去脉,才能理解到底发生了什么。整体节奏和立意皆深得我心。
在罐头游戏遍地,氪金手游多如牛毛的今天,如果您有几个小时的闲暇时间想要尝试一款新游戏,并且不介意投入些精力和思考,不妨放下手机里的氪金抽卡割韭菜爽游,试试 SIGNALIS 这款设计精良且尊重游戏艺术尊重玩家的游戏。
在创作本文时,为了节省跑图的工作量,我写了不少 CE 作弊脚本,以后有时间可以就这个游戏写一些 CE 注入脚本的制作和指针的搜索。
0x05 扩展阅读Extra Credits 在十一年前做过一期视频讲解游戏画面和游戏美感的区别。如果你想更深入地了解这个话题但又不想去读论文的话,Extra Credits 的频道可能是个好去处。
他们还有另一期视频简单讲解了 MDA 论文中的核心观点,也值得一看。
- https://k4yt3x.com/signalis-%E7%9A%84%E6%B8%B8%E6%88%8F%E7%BE%8E%E5%AD%A6/ - 2019-2024 K4YT3X. All rights reserved.